학부전공

미디어융합

교양필수

대학생활설계 SEMINAR FOR ACADEMIC LIFE (1(1))
1. 강의 소개 대학생활을 시작하는 신입생이 대학생활에 잘 적응 할 수 있도록 지도교수의 지도, 적성검사, 진로탐색 및 상담을 통해 진로를 설계하고 효과적인 실천 계획을 수립할 수 있도록 CRM(Career Road Map) 작성에 도움을 제공한다.(자기 분석, 성격유형검사, 진로탐색, 대학생활의 성공비결 지도, 진로설계 및 방향설정, CRM 작성(설계) 기법, CRM 작성 등으로 이루어지며, 수업은 지도교수가 지도학생들과의 반별 수업을 원칙으로 함)2. 수업목표  중간시험 이전에는 대학생활을 위한 동기를 부여하고, 학생 스스로가 자기분석과 성격유형(MBTI 또는 TCI)검사와 더불어 진로탐색(YAT검사) 기회를 제공한다. 또한, 경력관리와 시간관리를 통해 대학생활의 효율성 제고에 도움이 되도록 지도한다. 아울러, 학습법, 레포트 작성 전략, 학사제도 및 각종 교내프로그램 안내 등 대학생활에 실질적인 도움이 될 수 있는 계기를 마련한다.중간시험 이후에는 지도교수의 지속적인 상담을 통해 대학생활을 통한 진로 설계 및 방향을 설정할 수 있도록 지도하며, CRM 작성 및 실천 계획을 수립할 수 있도록 지도한다.
소프트웨어와인공지능 SOFTWARE AND AI (3(3))
소프트웨어와 인공지능 교과목의 교육 목표는 소프트웨어의 기본 개념과 이를 다양한 응용 분야에 활용하기 위한 컴퓨팅사고(computational thinking)를 교육하는 것이다. 다양한 전공의 수강생들에게 4차 산업혁명의 핵심기술인 빅데이터와 기계학습, 인공지능 등을 학생들에게 체험하게 하고, 이러한 기술들을 자신의 전공 분야에 쉽게 접목할 수 있도록 유도하는 흥미롭고 구체적인 사례들을 발굴하여 강의한다. 학문 분야의 특성을 고려하여 강의 유형을 세 가지로 분류하고, 수강생의 학업 능력에 따라 강의 난이도를 조절하여 학업 성취도를 높이도록 한다.
사회공헌과봉사 SOCIAL CONTRIBUTION AND SERVICE (1(1))
이 강좌는 개인이 사회구성원의 일원으로 더 나아가 지구촌 공동체의 일원으로서의 공동체의식, 즉 대학생이 세계시민으로서의 기본 소양을 함양한다. 특히 이 강좌는 지구촌이 공동으로 당면한 과제 해결을 위해 협력, 나눔, 봉사, 창조의 정신을 함양하고 사회공헌과 리더십을 학습한다. 
또, 사회공헌의 가치와 논리 특히 환경보전과 사회공헌 및 좋은 거버넌스(ESG)의 가치논리와 사례를 학습하고, 실천역량을 함양하여 학생들이 사회발전과 지구촌 공동문제의 해결에 기여하는, 역량을 갖춘 글로벌 리더가 되도록 공부하는 교양강좌이다.
종합하면, 이 강좌는 모든 사람들이 보다 안전하고 행복하게 살아갈 수 있는 사회를 만들기 위한 활동을 하는 사람들이 타인을 위해 헌신하는 노력에 대한 이해를 제고하고 실천하는 이론과 실제를 학습하고, 관련 지식과 기술 및 자세를 바르게 정립하고자 한다. 

전공핵심

프로그래밍기초 PROGRAMMING BASIC (3(3))
본 교과목은 소프트웨어 개발의 기본이 되는 프로그래밍에 대한 개념 및 기초 지식을 학습한다. 이를 통해 프로그래밍 언어에 대한 문법과 활용을 이해하고 프로그램을 작성하며 문제 해결법을 습득한다. 프로그래밍 기술을 습득하여 기본적인 소프트웨어를 개발할 수 있는 역량을 갖출수 있다.
AI를위한수학Ⅰ MATHEMATICS FOR AI Ⅰ (3(3))
선형대수학은 A.I. 알고리즘를 개발하는데 기초가 되는 도구이다. 이 과목은 선형대수학의 기초를 공부하는 것이 목표이며 자연계열 또는 인문사회계열 학생들에게 선형대수학의 기초적인 개념들과 공간기하의 초보적인 내용을 이해시키고 응용력을 길러 장차 선형대수학을 배우지 않는 학생이라도 혼자서도 선형대수학을 공부할 수 있는 기초를 마련하며 향후 학생들의 전공학습에 도움이 되도록 하는데 목표가 있다.
주요 내용은 선형연립방정식의 행렬을 이용한 풀이, 역행렬의 계산, 행렬식의 정의와 응용, 벡터공간의 정의와 응용, 선형변환의 행렬표현, 행렬의 고유치와 대각화  등이다.
컴퓨터구조 COMPUTER ARCHITECTURES (3(3))
이 과목에서는 컴퓨터 시스템의 구성, 동작원리와 설계를 다룬다. 특히 컴퓨터 성능, 명령집합, 제어와 마이크로프로그래밍, 파이프라인, 정수와 부동 소수점수 연산, 기억부 시스템, 입출력부 시스템, 고급 컴퓨터구조 등과 같은 내용에 중점을 둔다. 교과목을 통해 스마트폰에서 대형 서버 시스템에 들어가는 여러 Processors를 이해하고, 이들을 설계 또는 Programming 할 수 있는 능력을 배양한다.
JAVA프로그래밍 JAVA PROGRAMMING (3(4))
본 교과목에서는 Java 프로그램의 기본구조를 포함하여 객체지향 프로그래밍, 상속, Polymorphism 등 Java 문법 및 프로그래밍 기법을 배운다. 또한 Swing 기반 GUI 프로그래밍, 쓰레드, JDBC 기반 데이터베이스, Spring 기반 Micro service 등의 실무적인 내용을 다룬다.
웹프로그래밍Ⅰ WEB PROGRAMMING Ⅰ (3(3))
본 교과목에서는 인터넷의 웹 프로그래밍을 위한 기초지식을 다룬다. 웹프로그래밍 개요, 개발 환경을 비롯해 HTML5, CSS, JAvaScript, jQuery 등 프론트 엔드 기술을 배우고, 이를 활용하여 웹 사이트를 개발 프로젝트 수행을 통해 실무 능력을 향상시킨다.
운영체제 OPERATING SYSTEM (3(3))
본 과목은 운영체제의 구조적 관점에서 운영체제의 각 구성요소에 대하여 중요한 알고리즘 및 이론을 배운다. 다루게 될 중요한 주제들은 프로세스 관리, 메모리 관리, 주변장치 관리, 네트워킹, 보안등이다.
자료구조 DATA STRUCTURES (3(3))
알고리즘 및 자료구조는 컴퓨터 프로그램을 구성하는 가장 중요한 두 가지 요소이다. 본 강의에서는 알고리즘을 표현하는 몇 가지 방법들을 소개하고, 주어진 알고리즘의 복잡성을 공간 복잡성 및 시간 복잡성의 관점에서 분석하는 방법을 설명한다. 그리고 현재까지 가장 보편적으로 사용되고 있는 몇 가지 자료구조(Array, Stack, Queue, List, Tree, Graph)와 알고리즘(Sorting, Searching)의 기본 개념을 배운다. 마지막으로, 강의 시간에 습득한 개념을 실제 프로그래밍에 적용하기 위한 다양한 프로그래밍 과제를 수행한다.
기계학습 MACHINE LEARNING (3(3))
본 교과목에서는 인공지능의 한 분야인 기계학습에 대한 전통적인 방법론부터 최신 기술에 이르기까지 다양한 주제들을 종합적으로 학습한다. 수강생들은 각종 기법들에 대한 기본 개념 및 관련 지식을 이해하고 이를 바탕으로 현실적인 문제 해결을 위해 직접 코딩할 수 있는 역량을 갖출수 있다.
현장실습(소프트웨어응용) INTERNSHIP COURSE (SOFTWARE APPLICATION) (3(3))
현장실습 교과목은 학생들이 실제 업무 환경에서 학습한 이론과 기술을 실무에 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 교육 과정이다. 이 과목은 주로 기업, 연구소, 또는 기타 기관에서 일정 기간 동안 현장 경험을 쌓는 형태로 진행된다. 학생들은 실습을 통해 전공 분야와 관련된 실제 업무를 경험하고, 이를 통해 실무 능력을 향상시키며, 직업 세계에 대한 이해를 넓히게 된다.
현장실습 교과목은 학생들이 학문적 지식과 실제 업무 경험을 통합하여, 졸업 후 바로 현장에 투입될 수 있는 준비된 인재로 성장하는 데 중요한 역할을 한다
학습 목표 
- 이론에서 배운 내용을 실제 상황에 적용하여 실무 경험을 쌓는다.
- 전공 분야와 관련된 실무 기술과 지식을 습득하여 전문 역량을 강화한다.
- 다양한 직업 환경에서의 경험을 통해 자신의 진로에 대한 이해를 높이고, 향후 직업 선택에 도움이 되는 인사이트를 얻는다.
- 팀워크, 의사소통, 문제 해결 능력 등 현장에서 요구되는 직업 윤리와 소프트 스킬을 함양한다.
게임프로그래밍Ⅰ GAME PROGRAMMING Ⅰ (3(4))
게임엔진(언리얼 엔진 등)을 이용해서 게임 제작을 위한 가장 기본적인 프로그래밍 기법을 학습한다. 게임엔진의 사용법을 익힌 후 기본적 게임을 설계 후 제작함으로써 향후 게임을 제작할 수 있는 게임 프로그램 제작 능력을 배양한다.
디지털미디어제작 PRODUCTION OF DIGITAL MEDIA (3(4))
본 과목은 디지털미디어 제작의 핵심 기법을 학습하는데 중점을 둡니다. 이 과목에서는 터치디자이너(Touch Designer) 소프트웨어를 활용하여 2D, 3D 영상을 제작하고, 인터랙션 및 실시간 제어 기능을 구현하는데 방법을 학습한다. 학생들은 디지털 미디어 프로젝트를 기획, 설계 구현하는 능력을 기르게 된다. 
메타버스프로그래밍 INTRODUCTION TO METAVERSE PROGRAMMING (3(4))
메타버스 서비스 구성을 위한 가상, 증강, 혼합 현실 소프트웨어들의 개발을 위한 그래픽 및 소프트웨어 기법들을 학습한다. 최근 대두되고 있는 주요 메타버스의 개념과 이를 활용한 응용 서비스 시스템이 무엇인지 이해한다. 이를 바탕으로 메타버스 서비스를 구현하기 위한 다양한 프로그램들의 기초적 사용법 및 실무적 구현방식을 학습한다. 
UX/UI디자인Ⅰ UX/UI DESIGN Ⅰ (3(4))
UX/UI 디자인은 사용자 경험(UX-user experience)를 통하여 다양하게 변화되어가는 뉴미디어에 적용되고 있는 미디어콘텐츠에 대해 알아보고, 이를 바탕으로 현재 사용되어지고 있는 콘텐츠들을 서비스디자인의 개념으로 접근하여 새로운 미디어콘텐츠에 대한 방향성을 모색해본다.
융합CDP(1) THE CONVERGENCE CAPSTONE DESIGN PROJECT (1) (2(4))
융합CDP 교과목은 다양한 전공 분야의 지식과 기술을 통합하여 실질적인 프로젝트를 설계하고 구현하는 과정을 포함하는 교육 과정이다. 이 과목은 학생들이 학습한 이론과 기술을 실제 문제 해결에 적용하는 능력을 기르기 위해 설계되었다. 학생들이 학문적 지식과 실무 경험을 통합하여 실질적인 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추도록 돕는 중요한 교육 과정이다.
팀 단위로 실제 문제를 정의하고, 문제 해결을 위한 프로젝트를 설계하며 프로젝트의 목표, 요구사항, 일정 등을 계획하고, 이를 바탕으로 프로젝트를 진행한다. 설계한 프로젝트의 시제품 또는 프로토타입을 개발하여 아이디어를 실제로 구현하며 개발 과정에서 발생하는 문제를 해결하고, 프로토타입을 개선한다
학습 목표:
- 다양한 전공의 지식과 기술을 통합하여 복잡한 문제를 해결하는 능력을 기른다.
- 실제 프로젝트를 통해 이론을 실무에 적용하고, 실무 경험을 쌓는다.
- 팀 단위로 프로젝트를 수행하며 협업과 의사소통 능력을 배양한다.
- 프로젝트 기획, 실행, 평가의 전 과정을 경험하며 프로젝트 관리 및 실행 능력을 향상시킨다.
융합CDP(2) THE CONVERGENCE CAPSTONE DESIGN PROJECT (2) (2(4))
융합CDP 교과목은 다양한 전공 분야의 지식과 기술을 통합하여 실질적인 프로젝트를 설계하고 구현하는 과정을 포함하는 교육 과정이다. 이 과목은 학생들이 학습한 이론과 기술을 실제 문제 해결에 적용하는 능력을 기르기 위해 설계되었다. 학생들이 학문적 지식과 실무 경험을 통합하여 실질적인 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추도록 돕는 중요한 교육 과정이다.
팀 단위로 실제 문제를 정의하고, 문제 해결을 위한 프로젝트를 설계하며 프로젝트의 목표, 요구사항, 일정 등을 계획하고, 이를 바탕으로 프로젝트를 진행한다. 설계한 프로젝트의 시제품 또는 프로토타입을 개발하여 아이디어를 실제로 구현하며 개발 과정에서 발생하는 문제를 해결하고, 프로토타입을 개선한다.
학습 목표:
- 다양한 전공의 지식과 기술을 통합하여 복잡한 문제를 해결하는 능력을 기른다.
- 실제 프로젝트를 통해 이론을 실무에 적용하고, 실무 경험을 쌓는다.
- 팀 단위로 프로젝트를 수행하며 협업과 의사소통 능력을 배양한다.
- 프로젝트 기획, 실행, 평가의 전 과정을 경험하며 프로젝트 관리 및 실행 능력을 향상시킨다.
현장실습(소프트웨어응용) INTERNSHIP COURSE (SOFTWARE APPLICATION) (3(3))
현장실습 교과목은 학생들이 실제 업무 환경에서 학습한 이론과 기술을 실무에 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 교육 과정이다. 이 과목은 주로 기업, 연구소, 또는 기타 기관에서 일정 기간 동안 현장 경험을 쌓는 형태로 진행된다. 학생들은 실습을 통해 전공 분야와 관련된 실제 업무를 경험하고, 이를 통해 실무 능력을 향상시키며, 직업 세계에 대한 이해를 넓히게 된다.
현장실습 교과목은 학생들이 학문적 지식과 실제 업무 경험을 통합하여, 졸업 후 바로 현장에 투입될 수 있는 준비된 인재로 성장하는 데 중요한 역할을 한다
학습 목표 
- 이론에서 배운 내용을 실제 상황에 적용하여 실무 경험을 쌓는다.
- 전공 분야와 관련된 실무 기술과 지식을 습득하여 전문 역량을 강화한다.
- 다양한 직업 환경에서의 경험을 통해 자신의 진로에 대한 이해를 높이고, 향후 직업 선택에 도움이 되는 인사이트를 얻는다.
- 팀워크, 의사소통, 문제 해결 능력 등 현장에서 요구되는 직업 윤리와 소프트 스킬을 함양한다.

전공선택

오픈소스SW의이해 UNDERSTANDING OPEN SOURCE SOFTWARE (2(2))
본 교과목은 4차 산업혁명의 성공을 위한 소프트웨어 인력양성의 취지에 맞춰, 수강생들에게 오픈소스 소프트웨어에 대한 지식 및 경험 함양을 목표로 한다. 이를 성취하기 위해 현업에서 소프트웨어 개발에 주로 사용되는 다양한 오픈소스 소프트웨어, 라이브러리, 형상관리 도구 등에 대한 강의를 진행한다. 본 교과목을 통하여, 수강생들은 오픈소스를 이용한 소프트웨어 개발 환경을 이해하고, 이를 통해 오픈소스 소프트웨어에 대한 개발 역량을 향상시킬 수 있다.
C++프로그래밍 C++ PROGRAMMING (3(4))
본 과목은 C++와 객체 지향 프로그래밍에 대한 학습을 목표로 한다. 본 강좌의 수강자는 윈도우 애플리케이션 개발, 대규모 게임 개발, 병렬 프로그래밍 등 뛰어난 성능을 요구하는 분야에 대한 개발 방식을 이해하고 개발할 수 있는 역량을 갖게 된다.
데이터분석 DATA ANALYSIS (3(3))
데이터분석 교과목은 데이터의 수집, 처리, 분석, 그리고 해석하는 방법을 배우는 학문이다. 이 과목은 데이터 과학, 통계학, 컴퓨터 과학 등 여러 분야의 기본 개념을 통합하여 학생들에게 데이터 중심의 문제 해결 능력을 기르는 것을 목표로 한다.
주요 내용으로는 기초 통계학과 데이터 수집 및 전처리 및 데이터 분석에 자주 사용되는 프로그래밍 언어(예: Python, R)를 배우고, 데이터 조작과 시각화를 위한 코드를 작성하는 방법을 익힌다. 또한 다양한 시각화 도구를 사용하여 데이터를 시각적으로 표현하고, 이를 통해 인사이트를 도출하는 방법을 학습하고 지도 학습, 비지도 학습, 군집화, 회귀 분석 등 기계 학습의 기초적인 알고리즘과 그 응용 방법을 다룬다. 
학습 목표
- 데이터를 기반으로 문제를 정의하고, 데이터를 통해 의사 결정을 내리는 능력을 기른다.
- 다양한 데이터 분석 도구와 방법론을 실습하며, 실제 사례에 적용해 보는 경험을 쌓는다.
임베디드시스템(Arduino) EMBEDDED SYSTEM (ARDUINO) (3(4))
본 과목은 마이크로 프로세서의 구성요소와 내부구조, 기본 동작원리, 메모리, 입출력 인터페이스, 명령어, 주소지정 등을 학습하며, 소프트웨어(SW)가 마이크로 프로세서에서 실행되는 원리와 효율적인 소프트웨어 작성방법에 대해 이해한다.
데이터시각화 VISUALIZE DATA (3(4))
본 과목은 데이터 분석 결과를 효과적으로 전달하기 위한 데이터 시각화 기법을 학습한다. 이 과목에서는 시각화 도구인 태블로(Tableau)를 활용하여 데이터 시각화를 구현하며, 실제 실무에서 적용 가능한 프로젝트 기반으로 수업을 진행한다. 이 전 수업에서 다뤘던 SQL을 통한 데이터 분석을 기반으로 하여, 데이터를 시각적으로 표현하고 인사이트를 도출하는 방법을 학습한다. 
게임프로그래밍Ⅱ GAME PROGRAMMING Ⅱ (3(4))
기획된 게임 개발에 대한 설계를 기반으로 실질적인 게임 개발을 위한 게임엔진(언리얼 엔진 등)의 실무적 활용방법을 바탕으로 한 프로그래밍 기법을 학습한다. 게임엔진을 사용한 실무 프로젝트 실습 교육을 통해 게임 콘텐츠 기획, 제작, 서비스 과정에서의 필수적 활용 기법을 익힌다.
인터렉션미디어콘텐츠(피지컬컴퓨팅) INTERACTION MEDIA CONTENT (PHYSICAL COMPUTING) (3(4))
본 과목은 피지컬 컴퓨팅을 중심으로 다양한 인터렉티브 미디어 콘텐츠를 “인터랙션”과 “미디어”의 이론을 바탕으로 기획하고 실제로 제작하는 방법을 학습한다. 이 과목에서는 아두이노(Arduino)를 활용하여 다양한 센서, LED, 모터 등을 제어하며, 프로젝트에 따라 다양한 감각적 경험을 확장하고 이를 통한 미디어 콘텐츠 제작을 목표로 한다.
UX/UI디자인Ⅱ UX/UI DESIGN Ⅱ (3(4))
UX/UI디자인은 사용자 경험(UX-user experience)를 통하여 다양하게 변화되어가는 문화생활 속에서의 뉴미디어에 적용되고 있는 미디어콘텐츠에 대해 분석하고, 사용자들이 영위하고 있는 문화생활 속에서 새롭게 제안할 수 있는 문화융합 서비스영역의 인터랙션 콘텐츠를 기획하여 실무에서 적용될 수 있게 제작프로세스를 경험하여 봄으로써 미디어콘텐츠의 개념과 간접적 실무경험을 할 수 있도록 한다. 이와 함께 문화적 사고와 ICT 기술기반의 융합적 사고를 함양하고, 이를 기초로 실제 제안프로젝트에 적용할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 한다.
게임기획및제작 GAME PLANNING & PRODUCTION (3(4))
게임 제작의 전반적인 과정에서 기획자가 수행해야 하는 역할과 필요한 기술을 학습한다. 게임 개발의 전반적인 과정의 이해와 기획자로서 필요한 역량 및 협업능력을 함양한다. 학습내용 구성은 게임 기획서 작성, 게임 디자인, 게임 시스템 구성, UI/UX 설계, 게임 플로우 설계, 게임 밸런싱, 스토리텔링, 게임 콘텐츠 제작 과정이다. 강의를 통해 학습한 내용을 바탕으로, 학생들은 실제 게임 제작 프로젝트를 수행을 통해 프로젝트 기간 동안 협업 능력과 문제 해결 능력을 함양한다. 다양한 게임 개발 현장의 전문가들의 강의나 멘토링을 통해 실무 체험 및 취업 역량을 기른다.
공간체험형콘텐츠 SPACE EXPERIENCE CONTENT (3(4))
본 과목은 공간 체험형 콘텐츠 제작의 전반적인 프로세스를 학습한다. 이 과목에서는 3학년 2학기 디지털미디어제작에서 다뤘던 터치디자이너(Touch Designer)을 활용하여 프로젝션 매핑 기술과 3D 뎁스 카메라를 활용하여, 공간의 깊이와 사람의 움직임을 추적하고 이를 바탕으로 다양한 체험형 콘텐츠를 제작하는 방법을 다룬다. 주제 선정에서부터 아이디어 발전, 프로토타입 제작까지 전 과정을 경험하여, 학생들은 실제 프로젝트를 통해 실무 능력을 향상 시킨다.